عناصر مشابهة

نمطين لاستراتيجية التلعيب (الشارات / النقاط) وأثرهما في تنمية التحصيل الدراسي ودافعية الإنجاز لدى تلاميذ المرحلة المتوسطة واتجاهاتهم نحوها

تفصيل البيانات البيبلوغرافية
العنوان بلغة أخرى:Two Types of Gamification Strategy (Badges / Points) and their Impact for Developing of Achievement and Achievement Motivation of Middle School Students and their Attitudes Towards it
المصدر:تكنولوجيا التربية - دراسات وبحوث
الناشر: الجمعية العربية لتكنولوجيا التربية
المؤلف الرئيسي: الخبراء، صالح بن عبدالله محمد (مؤلف)
المجلد/العدد:ع45
محكمة:نعم
الدولة:مصر
التاريخ الميلادي:2020
الصفحات:79 - 145
DOI:10.21608/TESSJ.2020.173349
ISSN:2636-3364
رقم MD:1190097
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة:Arabic
قواعد المعلومات:EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
الوصف
المستخلص:هدف البحث الحالي إلى تحديد النمط الأنسب لتصميم استراتيجية التلعيب الرقمية الملائمة لطلاب المرحلة المتوسطة وأثره في تنمية التحصيل الدراسي ودافعية الإنجاز والاتجاه نحوهما لدى تلاميذ المرحلة المتوسطة، وقد استخدم الباحث المنهج (المسح الوصفي، والمنهج التطويري) في مرحلة الدراسة والتحليل والتصميم، والمنهج شبه التجريبي عند قياس أثر المتغير المستقل للبحث في متغيراته التابعة في مرحلة التقويم، حيث أعد معالجتين تجريبيتين، الأولى باستخدام نمط التلعيب الشارات الرقمية والثانية باستخدام نمط التلعيب النقاط، ولتحقيق أهداف البحث أعد الباحث اختبار التحصيل الدراسي في مادة العلوم، ومقياس الاتجاهات نحو نمطين استراتيجية التلعيب، واستخدم مقياس دافعية الإنجاز (من إعداد فاروق عبد الفتاح، 1981)، وطبق المعالجات والأدوات على عينة من تلاميذ الصف الثاني بالمرحلة المتوسطة بمدرسة الرابعة بمنطقة حائل، بلغ عددهم (50) طالبا، وكشفت النتائج عن وجود فروق دالة إحصائيا عند مستوى الدلالة (0.05≥a) بين متوسطات درجات تلاميذ المجموعة التجريبية الأولى الذين يستخدمون نمط استراتيجية التلعيب (الشارات) ودرجات طلاب المجموعة التجريبية الثانية الذين يستخدمون نمط استراتيجية التلعيب (النقاط) في كل من التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي، ومقياس الدافعية الإنجاز لصالح المجموعة التجريبية الأولى الذين يستخدمون نمط استراتيجية التلعيب (الشارات)". كما كشفت نتائج البحث عن وجود فروق دالة إحصائيا عند مستوى الدلالة (0.05≥a) بين متوسطات درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى الذين يستخدمون نمط استراتيجية التلعيب (الشارات) ودرجات طلاب المجموعة التجريبية الثانية الذين يستخدمون نمط استراتيجية التلعيب (النقاط) في التطبيق البعدي لمقياس الاتجاهات لصالح المجموعة التجريبية الأولى الذين يستخدمون نمط استراتيجية التلعيب (الشارات)".

The aim of the research is to determine the most appropriate element for designing a suitable digital gamification strategy for middle school students and its impact on the development of academic achievement and achievement motivation and the direction towards it among middle school students, The researcher used the approach (descriptive survey, and systems development) in the study, analysis and design phase, and the quasi-experimental approach when measuring the effect of the independent variable of the research on its dependent variables in the evaluation phase, as he prepared two experimental treatments. The first using the gamification pattern of digital badges and the second using the gamification pattern of points, and to achieve the research objectives, the researcher prepared a test of academic achievement in the subject of science, and the measure of trends towards the strategy of gamification, and used the measure of achievement motivation prepared by Farouk Abdel Fattah. 1981). And the treatments and tools were applied on a sample of second grade students in intermediate school in fourth school in Hail region, their number reached (50) students. The results showed that there were statistically significant differences at the level of significance (0.05> a) between the mean scores of the first experimental group students who used the gamification strategy pattern (badges) and the scores of the second experimental group students who used the gamification strategy pattern (points) in both the post application of the achievement test. And the measure of motivation and achievement for the benefit of the first experimental group who use the gamification strategy pattern (badges) The results of the study also showed that there are statistically significant differences at the level of significance (0.05> a) between the mean scores of the first experimental group students who use the gamification strategy pattern (badges) and the scores of the second experimental group students who use the gamification strategy pattern (points) in the post-application of the attitudes scale in favor of The first experimental group to use the pattern of gamification strategy (badges)."