عناصر مشابهة

فاعلية التعلم المقلوب القائم على الواقع المعزز في تنمية مهارات البرمجة لدى طلاب المعاهد العليا

تفصيل البيانات البيبلوغرافية
العنوان بلغة أخرى:The Effectiveness of Flipped Learning based on Augmented Reality in Developing the Programming Skills among Higher Institute's Students
المصدر:دراسات عربية في التربية وعلم النفس
الناشر: رابطة التربويين العرب
المؤلف الرئيسي: محمد، شريف شعبان إبراهيم (مؤلف)
المجلد/العدد:ع71
محكمة:نعم
الدولة:مصر
التاريخ الميلادي:2016
الصفحات:257 - 376
DOI:10.12816/SAEP.2016.56319
ISSN:2090-7605
رقم MD:947553
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة:Arabic
قواعد المعلومات:EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
LEADER 03745nam a22002537a 4500
001 1693314
024 |3 10.12816/SAEP.2016.56319 
041 |a ara 
044 |b مصر 
100 |9 349026  |a محمد، شريف شعبان إبراهيم  |g Mohamed, Sherif Shaban Ibrahim  |e مؤلف 
245 |a فاعلية التعلم المقلوب القائم على الواقع المعزز في تنمية مهارات البرمجة لدى طلاب المعاهد العليا 
246 |a The Effectiveness of Flipped Learning based on Augmented Reality in Developing the Programming Skills among Higher Institute's Students 
260 |b رابطة التربويين العرب  |c 2016  |g مارس 
300 |a 257 - 376 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a هدف البحث إلى التعرف على فاعلية التعلم المقلوب القائم على الواقع المعزز في تنمية مهارات البرمجة لدى طلاب المعاهد العليا، استخدم البحث المنهج شبه التجريبي، وتكونت عينة البحث من (80) طالب من طلاب المعاهد العليا، تم تقسيمهم إلى مجموعتين تجريبيتين، التجريبية الأولى تستخدم (التعلم المقلوب القائم على الواقع المعزز)، أما التجريبية الثانية تستخدم (التعلم المقلوب القائم على لقطات الفيديو عبر موقع يوتيوب)، استخدم البحث أداتين، هما: اختبار تحصيلي، وبطاقة ملاحظة، توصل البحث إلى وجود فرق ذات دلالة إحصائية عند مستوى ≤ (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى ودرجات طلاب المجموعة التجريبية الثانية في التطبيق البعدي لاختبار التحصيل المعرفي وبطاقة ملاحظة الأداء المهارى المرتبط بمهارات البرمجة لصالح المجموعة التجريبية الأولى. 
520 |b The objective of the research was to identify the effectiveness of flipped learning based on augmented reality in developing the programming skills among higher institute's students. The research used semi-experimental method. The sample consisted of (80) students of the higher institutes, They were divided into two experimental groups, the first experimental used (flipped learning based on augmented reality), the second experimental used (flipped learning based on YouTube), the search used two tools: achievement test and note card, the research found a significant difference at (0.05) Among the average scores of students in the group The first and second graders of the second experimental group in the post-application to test of achievement test and the note card of the programming skills for the first experimental group. 
653 |a الاستراتيجيات التربوية  |a التعلم المقلوب  |a مهارات البرمجة  |a طلاب الجامعات 
692 |a التعلم المقلوب  |a الواقع المعزز  |a مهارات البرمجة  |b Flipped learning  |b Augmented Reality  |b Programming Skills 
773 |4 التربية والتعليم  |4 علم النفس  |6 Education & Educational Research  |6 Psychology, Applied  |c 017  |e Journal of Arabic Studies in Education & Psychology  |f Dirasāt ʿArabiyyaẗ fī Al-Tarbiyyaẗ wa ʿilm Al-Nafs  |l 071  |m ع71  |o 0532  |s دراسات عربية في التربية وعلم النفس  |v 000  |x 2090-7605 
856 |n https://saep.journals.ekb.eg/article_56319.html  |u 0532-000-071-017.pdf 
930 |d y  |p y  |q y 
995 |a EduSearch 
999 |c 947553  |d 947553