عناصر مشابهة

فاعلية التلعيب باستخدام موقع وورد وويل "Wordwall" من خلال الفصول الافتراضية في تنمية المفاهيم العلمية في مادة العلوم لدى طالبات المرحلة الابتدائية

تفصيل البيانات البيبلوغرافية
العنوان بلغة أخرى:The Effectiveness of Gamification by Using Wordwall Site through Virtual Classrooms in Developing Scientific Concepts in Science for Primary School Students
المصدر:مجلة شباب الباحثين في العلوم التربوية
الناشر: جامعة سوهاج - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: النعمي، أمل محسن عيسى (مؤلف)
مؤلفين آخرين: هندي، فتون محمد أحمد (م. مشارك), مجلد، أمجاد طارق (م. مشارك)
المجلد/العدد:ع18
محكمة:نعم
الدولة:مصر
التاريخ الميلادي:2023
الصفحات:233 - 271
ISSN:2682-2989
رقم MD:1421670
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة:Arabic
قواعد المعلومات:EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
الوصف
المستخلص:هدفت هذه الدراسة إلى قياس فاعلية التلعيب باستخدام موقع وورد وول (WordWall) في تنمية المفاهيم العلمية لدى طالبات الصف السادس ابتدائي في مادة العلوم، وقد اختيرت عينة الدراسة عشوائيا، بحيث تألفت من (٦٠) طالبة، وقد قسمت إلى مجموعتين متكافئتين ضابطة وتجريبية تكونت كلا منهما من (۳۰) طالبة. استخدمت الباحثتان المنهج شبه التجريبي، وتمثلت أداة الدراسة في اختبار التحصيل لمفاهيم القوة والحركة في فصل استعمال القوى. وقد أظهرت نتائج الدراسة وجود فرق بين متوسطي نتائج العينتين في الاختبار البعدي دالا إحصائيا لصالح المجموعة التجريبية، كما أن النتائج لمعادلة الكسب لبلاك بينت فاعلية التلعيب باستخدام موقع وورد وول في تنمية المفاهيم العلمية. وأظهرت النتائج الأثر الإيجابي على تحصيل طالبات العينة التجريبية، وفي ضوء ما خلصت إليه الدراسة من نتائج قدمت الدراسة عدد من التوصيات من أهمها توجيه المعلمين والتربويين إلى تحقيق الاستفادة القصوى من توظيف استراتيجيات وأدوات التلعيب في أحداث التعلم الفعال، تصميم المواقع الإلكترونية التي تعين على تصميم وتوظيف مهمات التلعيب وفق خيارات متاحة أكثر تنوعا وتشويقا، تدريب المعلمين على استخدام أدوات التصميم لمهمات التلعيب ذات المعنى، والتي تسهم في تحقيق أهداف التعلم، بالإضافة إلى بناء مجتمعات تعلم مهنية تشاركية تدعم توظيف استراتيجيات وأدوات التلعيب، وتسهم في تبادل المحتوى والخبرات.

This study aimed to measure effectiveness of gamification using Wordwall in developing scientific concepts for sixth-grade students in science. The study sample chosen randomly, consisting of 60 female students. It divided into two equal groups control and the experimental. The two researchers used the quasi-experimental approach, and the study tool was achievement test for the concepts of force and motion in the chapter on the forces use. The study results showed differences between results of the two samples in the post-test that are statistically significant in favor of the experimental group. In addition, the results showed the effectiveness of gamification using the WordWall website in developing scientific concepts and showed a positive impact on the achievement of the experimental sample students. According to the stud's results, a couple of recommendations are presented, the most important are directing teachers to make the most of using gamification strategies and tools during active learning, and designing websites that help design and employ gamification tasks. In addition, the study recommends training teachers to use design tools for meaningful gamification tasks and building participatory professional learning communities that support the employment of strategies and tools of gamification and contribute to exchange of content and experiences.