عناصر مشابهة

فاعلية استخدام التلعيب بواسطة الكاهوت في الفصول الافتراضية في منصة مدرستي على التحصيل الدراسي في مادة الرياضيات في المرحلة الابتدائية

تفصيل البيانات البيبلوغرافية
العنوان بلغة أخرى:The Effectiveness of Using Gamification by Kahoot in Madrasati Platform Virtual Classrooms on the Mathematics Achievement in the Primary Level
المصدر:المجلة العربية للتربية النوعية
الناشر: المؤسسة العربية للتربية والعلوم والآداب
المؤلف الرئيسي: السريحي، مازن محمد معتاد (مؤلف)
المجلد/العدد:ع22
محكمة:نعم
الدولة:مصر
التاريخ الميلادي:2022
الصفحات:415 - 436
DOI:10.21608/ejev.2022.233130
ISSN:2537-0448
رقم MD:1251804
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة:Arabic
قواعد المعلومات:EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
الوصف
المستخلص:هدفت هذه الدراسة إلى التعرف على فاعلية استخدام التلعيب بواسطة الكاهوت في الفصول الافتراضية عبر منصة مدرستي في زيادة التحصيل الدراسي لطلاب الصف السادس الابتدائي في مادة الرياضيات، واستخدمت هذه الدراسة المنهج شبه التجريبي للمجموعتين التجريبية والضابطة، وتكونت عينة الدراسة من (80) طالبا من الصف السادس الابتدائي من مدرسة الوليد بن قيس الابتدائية، وتم تقسيم الطلاب إلى مجموعتين، مجموعة تجريبية تكونت من (٤٠) طالبا تم استخدام التلعيب من خلال الكاهوت في تدريسهم ومجموعة ضابطة تكونت من (٤٠) طالبا تم تدريسهم باستخدام الطريقة العادية، وأظهرت نتائج الدراسة وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (0.05) بين متوسطي درجات المجموعتين التجريبية والضابطة في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي لصالح المجموعة التجريبية، حيث أن الاختلاف في متوسطات الاختبار البعدي عائد لاستخدام الكاهوت في التدريس مما يؤكد أثر استخدام تطبيق الكاهوت عبر الفصول الافتراضية في منصة مدرستي على زيادة التحصيل المعرفي لطلاب الصف السادس في مادة الرياضيات.

This study aimed to identify the effectiveness of using gamification by Kahoot in Madrasati platform virtual classrooms to increase the mathematics achievement of sixth-grade students. The quasi-experimental approach was used in this study and the study sample consisted of (80) students from the sixth grade of Al-Waleed bin Qais primary school. The students were divided into two groups, an experimental group consisting of (40) students that were taught using gamification by Kahoot and a control group consisting of (40) students that were taught using the normal method. The study results showed that there were statistically significant differences at the level (0.05) between the average scores of the experimental and control groups in the post-test in favor of the experimental group. The difference in the post-test average is due to using Kahoot in mathematics teaching, which confirms the effectiveness of using Kahoot in increasing the mathematics achievement of sixth-grade students.