عناصر مشابهة

التعلم بالمشروعات الإلكترونية القائم على "حل المشكلات - الأداء" لتنمية مهارات برمجة الروبوت الافتراضي والإنتاجية الإبداعية لدى طلاب STEM ذوي الفضول الفكري "المعرفي - الإدراكي"

تفصيل البيانات البيبلوغرافية
العنوان بلغة أخرى:Learning through E-Projects Based on "Problem Solving - Performance" to Develop Programming Skills for Virtual Robot and Creative Productivity among STEM Students with Intellectual Curiosity "Epistemic - Perceptual"
المصدر:المجلة التربوية
الناشر: جامعة سوهاج - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: خليل، شيماء سمير محمد (مؤلف)
المجلد/العدد:ج114
محكمة:نعم
الدولة:مصر
التاريخ الميلادي:2023
الصفحات:123 - 275
ISSN:1687-2649
رقم MD:1420719
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة:Arabic
قواعد المعلومات:EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
الوصف
المستخلص:استهدف البحث الحالي تنمية مهارات برمجة الروبوت الافتراضي والإنتاجية الإبداعية لدى طلاب البرنامج المميز STEM. عينة البحث. بكلية التربية. جامعة المنيا، من خلال تصميم وتطوير بيئة التعلم بالمشروعات الإلكترونية قائمة على التفاعل بين التعلم بالمشروعات الإلكترونية القائم على (حل المشكلات /الأداء) والفضول الفكري للطلاب (معرفي /إدراكي) عبر نظام Canvas LMS حيث تتضمن عديد من أدوات التفاعل ومصادر التعلم وطرق التقويم والرجع والمشروعات الإلكترونية بكافة أشكالها بدلالة نمط التفاعل الخاص بكل مجموعة، والتي يتم من خلالها تنفيذ المهام وأنشطة التعلم بالمشروعات الإلكترونية لإنتاج روبوت افتراضي إبداعي. وتم الاستعانة بالنموذج العام للتصميم التعليمي (ADDIE) في المراحل العامة بتصرف من الباحثة، لتصميم نموذج تعليمي مقترح بإضافة خطوات تفصيلية تتفق والبحث الحالي. أيضا تم التوصل لقائمة بالمعايير التصميمية لبيئة التعلم بالمشروعات الإلكترونية، واتبع البحث المنهج التجريبي والتصميم شبه التجريبي ذو الأربع مجموعات، حيث تم تقسيم عينة البحث إلى أربعة مجموعات تجريبية بواقع (٧٤) متعلما لجميع المجموعات. وتمثلت أدوات القياس في: اختبار تحصيل للجانب المعرفي لمهارات برمجة الروبوت الافتراضي، بطاقة تقييم روبوت افتراضي مقياس تقدير منتج إبداعي، اختبار المهارات الذهنية للإنتاجية الإبداعية. وأسفرت نتائج البحث عن تنمية مهارات برمجة الروبوت الافتراضي والإنتاجية الإبداعية لجميع عينة البحث، وتفوق التعلم بالمشروعات الإلكترونية القائم على حل المشكلات في كل من الاختبار التحصيلي ومقياس تقدير منتج إبداعي واختبار الإنتاجية الإبداعية، بينما تفوق التعلم بالمشروعات الإلكترونية القائم على الأداء في بطاقة تقييم روبوت افتراضي، وتميز الطلاب ذوي الفضول المعرفي في الاختبار التحصيلي واختبار الإنتاجية الإبداعية، بينما تميز الطلاب ذوي الفضول الإدراكي في بطاقة تقييم مشروع روبوت افتراضي، ومقياس تقدير منتج إبداعي. وأوصى البحث بضرورة تطوير بيئات التعلم بالمشروعات الإلكترونية لتواكب مستجدات الثورة الصناعية الرابعة والجيل الرابع للتعليم Education4 وخاصة بمجالات الروبوتات، والذكاء الاصطناعي وإنترنت الأشياء، والتأكيد على أهمية توظيف منحى STEM في تنمية مهارات برمجة الروبوت الافتراضي التعليمي، وضرورة الاهتمام بمخرجات التعلم ذات الصلة بالمهارات اللازمة لمهن المستقبل والإنتاجية الإبداعية؛ لتمكين المتعلمين من اكتساب مهارات المستقبل بشكل إنتاجي في اقتصاد المعرفة المستقبلي.

The current research aimed to develop the programming skills of the virtual robot and the creative productivity of the STEM distinguished program students the research sample at the Faculty of Education - Minia University, through the designing and developing of the learning environment in e-projects based on the interaction between learning in e-projects based on (problem solving/ performance) and curiosity for students (cognitive / perceptual) through the Canvas LMS system, Where it includes many interactive tools, learning resources, evaluation methods, feedback, and e-projects in all their forms, ndicating the specific interaction type of each group, through which tasks and learning activities are implemented in e-projects to produce a creative virtual robot. The general model of instructional design (ADDIE) was used in the general stages at the discretion of the researcher to design a proposed instructional model by adding detailed steps that align with the current research. Also, a list of design standards for the eproject learning environment was developed. The research followed an experimental and quasi-experimental design approach with four groups. The research sample was divided into four experimental groups, each consisting of (74) learners. The measurement tools included: an achievement test for the cognitive aspect of virtual robot programming skills, an assessment card for virtual robots, a scale for evaluating creative output, and a test for creative productivity skills. The results of the research revealed the development of virtual robot programming skills and creative productivity for the entire research sample. Project-based learning in e-projects based on problem solving outperformed both the achievement test and the creative product assessment scale and the creative productivity test. On the other hand, performance-based project-based learning excelled in the assessment card of the virtual robot. While project-based e-learning outperforms performance-based evaluation in a virtual robot assessment, students with cognitive curiosity excel in both the achievement test and the creative productivity test, while students with perceptual curiosity excel in the assessment card of a virtual robot project and the assessment scale of creative output. The research recommended the need to develop learning environments through e-projects to keep up with the developments of the Fourth Industrial Revolution and the fourth generation of Education4, especially in the fields of robotics, artificial intelligence, and the Internet of Things. It emphasized the importance of employing the STEM approach in developing programming skills for virtual educational robots, and the necessity of focusing on learning outcomes related to the skills required for future professions and creative productivity. This is to enable learners to acquire future skills productively in the future knowledge economy.