عناصر مشابهة

أثر الألعاب التعليمية الإلكترونية ودورها في تنمية التفكير الإبداعي لطلاب كلية التربية الفنية - جامعة حلوان

تفصيل البيانات البيبلوغرافية
العنوان بلغة أخرى:E-learning Atheralab and its role in the Development of Creative Thinking for Students of the Faculty of Art Education, Helwan University
المصدر:المجلة العلمية لجمعية إمسيا التربية عن طريق الفن
الناشر: جمعية إمسيا التربية عن طريق الفن
المؤلف الرئيسي: إمام، إيمان أحمد حمدى (مؤلف)
المجلد/العدد:ع2
محكمة:نعم
الدولة:مصر
التاريخ الميلادي:2015
الصفحات:88 - 115
DOI:10.21608/AMESEA.2015.71119
ISSN:2356-9921
رقم MD:766073
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة:Arabic
قواعد المعلومات:HumanIndex
مواضيع:
رابط المحتوى:
LEADER 04513nam a22002417a 4500
001 0146034
024 |3 10.21608/AMESEA.2015.71119 
041 |a ara 
044 |b مصر 
100 |9 181670  |a إمام، إيمان أحمد حمدى  |g Imam, Eman Ahmed Hamdi  |e مؤلف 
245 |a أثر الألعاب التعليمية الإلكترونية ودورها في تنمية التفكير الإبداعي لطلاب كلية التربية الفنية - جامعة حلوان 
246 |a E-learning Atheralab and its role in the Development of Creative Thinking for Students of the Faculty of Art Education, Helwan University 
260 |b جمعية إمسيا التربية عن طريق الفن  |c 2015  |g أبريل 
300 |a 88 - 115 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a 1) هل هناك أثر واضح على رسوم الطلاب بعد ممارسة ألعاب الكمبيوتر التعليمية؟ 2) هل توجد فروق بين رسوم الطلاب الذين يستخدمون ألعاب الكمبيوتر التعليمية وغيرهم من الطلاب الذين لا يستخدمونها؟ 3) هل هناك أثار إيجابية على التفكير الإبداعي للطلاب بعد ممارسة ألعاب الكمبيوتر التعليمية؟ أهمية الدراسة: 1) توضيح دور التكنولوجيا وأهميتها للطلاب كوسيلة في العملية التعليمية. 2) الكشف عن إيجابيات التكنولوجيا في تنمية التفكير الإبداعي للطلاب. 3) الكشف عن مظاهر تنمية التفكير الإبداعي للطلاب بعد ممارسة ألعاب الكمبيوتر التعليمية فروض الدراسة: 1) توجد فروق دالة إحصائية على طلاب المجموعة التجريبية على التفكير الإبداعي للطلاب بعد ممارسة ألعاب الكمبيوتر التعليمية. 2) توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين نسبة التفكير الإبداعي للطلاب الذين يستخدمون ألعاب الكمبيوتر التعليمية وغيرهم من الطلاب الذين لا يستخدمونها بالعينتين الضابطة والتجريبية. 3) توجد فروق ذات دلالة إحصائية في نتائج التطبيق البعدي لصالح العينة التجريبية لآثار ألعاب الكمبيوتر التعليمية على التفكير الإبداعي للطلاب. 
520 |b Study questions: 1) Is there a clear impact on the fees the students after the exercise of educational computer games? 2) Are there differences between the fee for students who use educational computer games and other students who Aistkhaddmunha? 3) Is there a positive impact on the creative thinking of students after the exercise of educational computer games? Importance of the study: 1) clarify the role of technology and its importance as a means for students in the process Altaimih. 2) disclosure of the advantages of technology in the development of creative thinking for students. 3) reveal aspects of the development of creative thinking for students after the exercise of educational computer games The study hypotheses: 1) no statistically significant differences on the experimental group students on the creative thinking of students after the exercise of educational computer games. 2) no statistically significant differences between the percentage of creative thinking for students who use educational computer games and other students who Aistkhaddmunha Balaantin the control and experimental. 3) no statistically significant differences in the results of dimensional application for the experimental sample to the effects of educational computer games on the creative thinking of students. 
653 |a وسائل الإتصالات  |a الألعاب التعليمية الإلكترونية  |a تكنولوجيا المعلومات  |a العملية التعليمية 
773 |4 فنون  |6 Art  |c 006  |e Africa & Middle East Society for Education Through Art Journal  |f Al-Mağallah Al-ʿilmiyyaẗ Li Ǧamʿiyyaẗ Aumsīyā Al-Tarbiyyaẗ ʿan Ṭarīq Al-Fan  |l 002  |m ع2  |o 1585  |s المجلة العلمية لجمعية إمسيا التربية عن طريق الفن  |v 000  |x 2356-9921 
856 |n https://amesea.journals.ekb.eg/article_71119.html  |u 1585-000-002-006.pdf 
930 |d y  |p y  |q y 
995 |a HumanIndex 
999 |c 766073  |d 766073