عناصر مشابهة

Students’ Perceptions of a Gamification in Higher Education

تفصيل البيانات البيبلوغرافية
العنوان بلغة أخرى:تصورات طالبات المرحلة الجامعية حول استخدام منهج التلعيب في التعليم
المصدر:مجلة العلوم التربوية والنفسية
الناشر: المركز القومي للبحوث غزة
المؤلف الرئيسي: نيازي، آلاء خالد (مؤلف)
المجلد/العدد:مج7, ع41
محكمة:نعم
الدولة:فلسطين
التاريخ الميلادي:2023
الصفحات:97 - 104
ISSN:2522-3399
رقم MD:1446462
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة:English
قواعد المعلومات:EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
الوصف
المستخلص:هدفت الدراسة إلى معرفة تصورات طالبات مرحلة البكالوريوس في جامعة طيبة في المملكة العربية السعودية حول دمج منهج التلعيب في التعليم، واستخدمت الباحثة المنهج الوصفي وتمثلت الأداة في استبانة مكونة من 35 سؤالا؛ تم توزيعها على عينة بلغت (86) طالبة؛ ويمثلن نسبة 43% من مجتمع الدراسة، وتم استخدام الحزمة الإحصائية للعلوم الاجتماعية (SPSS)؛ أظهرت النتائج تصورات إيجابية تجاه استخدام التلعيب بين طلاب المرحلة الجامعية في جامعة طيبة وأن هناك فروق ذات دلالة إحصائية بين طلاب كلية القانون وكلية إدارة الأعمال لصالح كلية القانون، وأوصت الباحثة بتشجيع أعضاء هيئة التدريس في الجامعة إلى اعتماد استخدام طريقة دمج التلعيب في التعليم كي تساعد الطلاب على تذكر المعلومات بسهولة والتفاعل مع الدرس. كما اقترحت إجراء المزيد من الدراسات لمعرفة العلاقة بين الخصائص الشخصية للطلاب (العمر والجنس والسنة الدراسية) ووجهات نظرهم حول دمج منهج التلعيب في التعليم. أيضا بينت نتائج هذه الدراسة إلى ضرورة إجراء المزيد من الدراسات في كلية إدارة الأعمال للحصول على وجهات نظر أعضاء هيئة التدريس والطلاب حول تبني منهج التلعيب في التعليم.

The goal of the current study is to explore higher education students’ perceptions at Taibah University in Saudi Arabia about integrating a gamification approach into their classes. The descriptive technique was employed by the researcher since it was the most suitable scientific approach. An online survey with 35 questions was distributed to the students via email. The total number of students in the target population was 201. A total of 86 students submitted responses, resulting in a response rate of 43%. The Statistical Package for Social Sciences (SPSS) was used to analyze the data obtained and accomplish the study's objectives. The results showed positive perceptions toward the use of gamification among higher education students at Taibah University. The study also showed that there was a significant difference in integrating the gamification approach between students in the College of Law and the College of Business Administration in favor of Low college. This study recommends encouraging the faculty members to adopt gamification methods in all their classes to help students easily recall the information and to help them get engaged with lesson. Further studies need to be conducted to investigate the relationship between students’ personal characteristics (age, gender, and school year) and their perspectives about adopting a gamification approach. The findings of this study indicate that further studies at the colleges of Business Administration need to be conducted to get faculty members and students’ perspectives about adopting a gamification approach.