عناصر مشابهة

أثر استخدام الألعاب الالكترونية التربوية "Jeopardy Games" في زيادة فعالية الذات الأكاديمية وتحسين التحصيل الدراسي وموقف التلاميذ من امتحان الرياضيات لدى تلاميذ الصف السادس الأساسي في إحدى مدارس جبل لبنان الخاصة نموذجا

تفصيل البيانات البيبلوغرافية
المصدر:المجلة العربية للنشر العلمي
الناشر: مركز البحث وتطوير الموارد البشرية - رماح
المؤلف الرئيسي: الكبي، إبراهيم (مؤلف)
مؤلفين آخرين: الحجار، لينا (م. مشارك)
المجلد/العدد:ع16
محكمة:نعم
الدولة:الأردن
التاريخ الميلادي:2020
الصفحات:80 - 107
ISSN:2663-5798
رقم MD:1435735
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة:Arabic
قواعد المعلومات:EduSearch
HumanIndex
مواضيع:
رابط المحتوى:
الوصف
المستخلص:يهدف هذا البحث إلى دراسة أثر استخدام الألعاب الإلكترونية التربوية Jeopardy في حصص المراجعة للامتحانات، ودراسة أثرها على زيادة فعالية الذات الأكاديمية، والتحصيل الدراسي لدى التلاميذ، وتحديد أثرها حول موقفهم من هذه الامتحانات. أجري هذه البحث على مجموعة من 21 تلميذا، يتراوح أعمارهم بين 12 و14 سنة، من تلاميذ الصف السادس أساسي في مدرسة خاصة في جبل لبنان. اعتمد على المنهج الإجرائي، فقد تم خلاله تطبيق ألعاب Jeopardy مع التلاميذ في أثناء المراجعة لامتحان الرياضيات، في الفصل الثالث. تم توزيع استمارة فعالية الذات الأكاديمية والموقف من امتحان الرياضيات على المجموعة قبل تطبيق اللعبة وبعدها، ومن ثم تم جمع البيانات وتحليلها بطريقة كمية؛ باستخدام برنامج التحليل الإحصائي SPSS (Statistical Package for the Social sciences). وكانت محصلة النتائج على النحو التالي: -76.2% من التلاميذ قد تحسنت علاماتهم، 14.3% قد تدنت علاماتهم مقابل 9.5% منهم بقيت علاماتهم كما هي. -38.1% من التلاميذ قد تحسن مستوى الفعالية الذاتية الأكاديمية لديهم، 9.5% قد تراجع هذا المستوى لديهم مقابل 52.4% قد احتفظوا بنفس المستوى الفعالية الذاتية الأكاديمية قبل تطبيق اللعبة وبعدها. -66.7% من التلاميذ قد تغير موقفهم من امتحان الرياضيات بعد تطبيق اللعبة، وقد كان إيجابيا بمعظمه مقابل 33.3% من التلاميذ بقي موقفهم كما كان قبل تطبيق اللعبة. بناء عليه، يمكننا القول إن هذه الألعاب أثبتت فعاليتها في تحسن التحصيل الدراسي، وفعالية الذات الأكاديمية لدى التلاميذ، وأثرت على موقفهم من الامتحانات، لذا نوصي بضرورة الاهتمام باستخدام الألعاب الإلكترونية التربوية في حصص التدريس، وخصوصا ألعاب Jeopardy والتوسع في دراسة فعالية هذه الألعاب بالتحديد في أثناء شرح الدروس وعملية التقييم، وليس في حصص المراجعة؛ فقط من أجل معرفة كيفية الاستفادة القصوى منها.

This research aims at stating the impact of introducing academic games, such as Jeopardy games, in classroom during review sessions in improving academic self efficacy, achievement and in affecting student's attitude towards of Mathematics exam. The research group included 21 Garde 6 students of a private school in Mount Lebanon, their age ranged between 12 and 14 years. These students were exposed to Jeopardy games during a review session for a final Mathematics test during the third semester. This study which employed quantitave research collected data through a questionnaire and students' scores. A questionaire involved the academic self- efficacy scale and students' attitude toward Mathematics Exams was introduced to the students before and after using this game. Finding, which were done using SPSS (version 20), emphasize that: by introducing this game, 76.2% of students demonstrated a greater achievement, 14.3% demonstrated a lower achievement, 9.5% of them kept the same achievement, 38.1% of students showed up an improvement of academic self-efficacy level, 9.5% of students showed up a loss of academic self-efficacy and 52.4% of them retain the same level of academic- efficacy. In addition, 66.7% of students presented a positive attitude towards Mathematic exam facing 33.3% of them keep in their mind the same attitude toward Mathematics exam. Therefore, we can conclude that Jeopardy games has an effect on improving the students 'achievement, academic self-efficacy and influence students' attitude towards exams. Also, these results reveal the benefit of Jeopardy games during review sessions and suggest that this benefit can be extended to include lessons and assessment sessions.