عناصر مشابهة

أثر التلعيب "Gamification" من خلال نظام إدارة التعلم "Blackboard" في إثارة الدافعية للإنجاز لكتابة خطة البحث العلمي

تفصيل البيانات البيبلوغرافية
العنوان بلغة أخرى:The Effect of Gamification through the Learning Management System "Blackboard" on Stimulating Achievement Motivation to Write a Scientific Research Plan
المصدر:مجلة العلوم التربوية والنفسية
الناشر: المركز القومي للبحوث غزة
المؤلف الرئيسي: اليوبي، ريم عبدالله (مؤلف)
مؤلفين آخرين: الفراني، لينا بنت أحمد بن خليل (م. مشارك)
المجلد/العدد:مج6, ع57
محكمة:نعم
الدولة:فلسطين
التاريخ الميلادي:2022
الصفحات:105 - 117
ISSN:2522-3399
رقم MD:1349003
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة:Arabic
قواعد المعلومات:EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
الوصف
المستخلص:هدف البحث الحالي إلى دراسة أثر تلعيب خطة البحث العلمي على دافعية الإنجاز لدى طالبات تقنيات التعليم وعن مدى رضاهن عنه. تم استخدام منهجية الأبحاث المختلطة التتابعية، المنهج شبه التجريبي تصميم المجموعة الواحدة باختبار بعدي والمنهج الوصفي المسحي تصميم المسح لمرة واحدة، وجمع البيانات باستخدام مقياسي الدافعية للإنجاز في كتابة خطة البحث العلمي ورضا الطالبات عن تلعيب خطوات خطة البحث العلمي، والمقابلات وبطاقة تقييم المنتج، للإجابة على ما أثر التلعيب من خلال نظام إدارة التعلم البلاك بورد في إثارة الدافعية للإنجاز لكتابة خطة البحث العلمي لدى طالبات تقنيات التعليم في جامعة الملك عبد العزيز؟، وما مدى رضا طالبات تقنيات التعليم عن تلعيب خطوات كتابة خطة البحث العلمي؟. جاءت النتائج بمخرجات جيدة للخطط البحثية وفقاً لمعايير بطاقة تقييم المنتج، وزيادة دافعية الإنجاز لدى الطالبات في كتابتهن لها في بداية التجربة إلى أنها تناقصت مع مرور زمن التجربة بسبب ما تعرضن له من ضغوط دراسية. رضاهن على التجربة كان مرتفع عن تطبيقها من خلال البلاك بورد.

The current research aimed at studying the impact of gamification of the scientific research plan on the achievement motivation of female students of educational technology and the extent of their satisfaction. Sequential quantitative - qualitative mixed method approach were used, Quasi-experimental Methodology (One-group post-test design) and Descriptive Methodology (one shot survey and unstructured interviews). The research data were collected by using a questionnaire for achievement motivation and students’ satisfaction survey of the writing the scientific research proposal by inserting gamification on its steps, along with Interviews and product evaluation card, in order to answer research questions: 1) What is the impact of Gamification through the Learning Management System (Blackboard) towards stimulating achievement motivation to write the scientific research proposal among educational technology students at King Abdul Aziz University? and 2) To what extend are educational technology students satisfied with gamifying the scientific research proposal?. Research results came out with a good research proposal according to the standard of product evaluation card, the results showed increasing in students’ achievement motivation in writing research proposal at the beginning of the experiment, but it decreased with experiment passed time because of their study pressures. Their satisfaction was high about the experience and it's enforced through Blackboard.