عناصر مشابهة

التفاعل بين نوع محفزات الألعاب Gamification في بيئات التعلم الإلكترونية ومستوى فاعلية الذات وأثره على تنمية الدافعية للإنجاز لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

تفصيل البيانات البيبلوغرافية
المصدر:دراسات في التعليم الجامعي
الناشر: جامعة عين شمس - كلية التربية - مركز تطوير التعليم الجامعي
المؤلف الرئيسي: إبراهيم، وليد يوسف محمد (مؤلف)
مؤلفين آخرين: شرف، هويدا سعيد عبدالحميد (م. مشارك), علي، أحمد محسن محمد ماضي (م. مشارك)
المجلد/العدد:ع55
محكمة:نعم
الدولة:مصر
التاريخ الميلادي:2022
الصفحات:106 - 177
DOI:10.21608/DEU.2022.134758.1001
ISSN:2356-9883
رقم MD:1288993
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة:Arabic
قواعد المعلومات:EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
الوصف
المستخلص:أنسب نمط من بين أنماط محفزات الألعاب الرقمية (النقاط، الشارات، قوائم المتصدرين) داخل بيئات التعلم الإلكترونية والتفاعل بين مستوى فاعلية الذات (مرتفع/ منخفض)، وأثر ذلك على تنمية دافعية الإنجاز لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، تم استخدم التصميم التجريبي العاملي (٢×٢) للتفاعل بين المعالجة والاستعداد بست مجموعات تجريبية مع القياس القبلي والبعدي، واشتمل البحث على متغير مستقل وله ٣ أنماط: نمط المحفزات (النقاط مقابل الشارات مقابل قوائم المتصدرين)، ومتغير تصنيفي وهو مستوى فاعلية الذات (مرتفع مقابل منخفض)، وتضمن البحث متغير تابع هو: دافعية الإنجاز، وقد تكونت عينة البحث الأساسية من (١٧٥) طالبا وطالبة من طلاب الفرقة الثانية بقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية - جامعة عين شمس، وأسفرت أهم النتائج عن أن أنماط محفزات الألعاب (نقاط، شارات، قوائم متصدرين) داخل بيئة التعلم الإلكترونية تحقق فاعلية في تنمية الدافعية للإنجاز لدى الطلاب مرتفعي ومنخفضي فاعلية الذات، والنمط (قوائم المتصدرين) للمحفزات الرقمية يحقق فاعلية أكبر يليه النمط الشارات مقارنة بالنمط النقاط في تنمية الدافعية للإنجاز لدى الطلاب مرتفعي ومنخفضي فاعلية الذات، كما حقق مستوى فاعلية الذات (مرتفع) فاعلية أكبر من مستوى فاعلية الذات (منخفض) في تنمية الدافعية للإنجاز لدى الطلاب، أما النمط قوائم المتصدرين لمحفزات الألعاب يحقق فاعلية أكبر مع مستوى فاعلية الذات (مرتفع) مقارنة بمستوى فاعلية الذات (منخفض) في الدافعية للإنجاز لدى الطلاب.

The study aims to identify the most suitable pattern among various types of digital game stimuli (points, badges, leaderboards) within e-learning environments, and the interaction between self-efficacy levels (high/low), and its impact on the development of achievement motivation among students majoring in educational technology. A two-factor experimental design (2x2) was utilized to explore the interaction between treatment and preparation across six experimental groups, involving pre- and post-measurements. The research involved an independent variable comprising three patterns: points, badges, and leaderboards. Another variable under scrutiny was the level of self-efficacy (high or low). The dependent variable was achievement motivation. The primary research sample included (175) second-year students enrolled in the Department of Educational Technology at the Faculty of Specific Education, Ain Shams University. The significant findings indicated that the utilization of different patterns of game stimuli (points, badges, leaderboards) within e-learning environments effectively contributes to the development of achievement motivation among students with varying levels of self-efficacy. The leaderboard pattern of digital stimuli demonstrated the highest effectiveness, followed by the badge pattern, as compared to the points pattern in fostering achievement motivation among both high and low self-efficacy students. Moreover, students with higher levels of self-efficacy displayed greater effectiveness in developing achievement motivation compared to those with lower self-efficacy levels. Notably, the leaderboard pattern of gaming stimuli exhibited greater effectiveness among students with high self-efficacy levels than among those with low self-efficacy levels in terms of fostering motivation for achievement. This abstract was translated by AlMandumah Inc.