عناصر مشابهة

بناء مقياس الترويح الافتراضي لطلاب الجامعة

تفصيل البيانات البيبلوغرافية
العنوان بلغة أخرى:Virtual Reality Recreation Scale for University Students
المصدر:المجلة العلمية للتربية البدنية وعلوم الرياضة
الناشر: جامعة حلوان - كلية التربية الرياضية للبنين
المؤلف الرئيسي: البليطي، زينب مسعود محمد (مؤلف)
المجلد/العدد:ع92, ج3
محكمة:نعم
الدولة:مصر
التاريخ الميلادي:2021
الصفحات:269 - 298
DOI:10.21608/JSBSH.2021.83895.1773
ISSN:2682-1966
رقم MD:1230011
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة:Arabic
قواعد المعلومات:EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
الوصف
المستخلص:"يهدف هذا البحث إلى بناء مقياس الترويح الافتراضي، واستخدمت الباحثة المنهج الوصفي، وتم اختيار عينة البحث بالطريقة العشوائية من مجتمع البحث وقد اشتملت عينه البحث الأساسية على عدد (240) فرد من مجتمع البحث، وكانت نتائج البحث: التدوير المتعامد لعبارات الترويح الافتراضي بعد حذف التشبعات التي تقل عن التشبعات المتوسطة (±0.5) أظهرت وجود (33) عبارة متشبعة على (4) عوامل هي: العبارات المتشبعة على العامل الأول (11) عبارة بعد استبعاد العبارة رقم (13) نظرا لتشبعها بدرجة أكبر في العامل الثاني لذا قيم تشبع العامل الأول تتراوح ما بين (-0.589 إلى 0.916) وبذلك أمكن تسميه هذا العامل بــ (دوافع الاهتمام بالترويح الافتراضي). العبارات المتشبعة على العامل الثاني (9) عبارات بقيم تشبع تتراوح ما بين (0.603 إلى 0.838) وبذلك أمكن تسميه هذا العامل بــ (أهداف الترويح الافتراضي). العبارات المتشبعة على العامل الثالث (7) عبارات بقيم تشبع تتراوح ما بين (-0.563 إلى 0.928) وبذلك أمكن تسميه هذا العامل بـــ (أنشطة الترويح الافتراضي). المتشبعة على العامل الرابع (6) عبارات، حيث تم إدراج العبارة رقم (17) ضمن عبارات العامل الرابع نظرا لتشبعها بقيمة أكبر عنها في العامل السادس، لذا فإن تشبع قيم العامل الرابع قد تراوحت ما بين (0.566 إلى 0.852) وبذلك أمكن تسميه هذا العامل بـــ (العائد من الممارسة). مقياس الترويح الافتراضي يكشف عن تأثير مفهوم وأهداف وأنشطة الترويح الافتراضي في العائد الترويحي على الأفراد."

"This research aims to build a Virtual Reality (VR) Recreation scale, and the researcher used the descriptive approach, and the research sample was randomly selected from the research community, and the basic research sample included (240) individuals from the research community, and the research results were: 1-The orthogonal rotation of the electronic entertainment phrases after deleting the saturations that are less than the average saturations (±0.5) showed the presence of (33) phrases saturated on (4) factors: The saturated phrases on the first factor (11) phrase after excluding phrase No. (13) due to its greater saturation in the second factor, so the values of saturation of the first factor range between (-0.589 to 0.916) and thus it was possible to call this factor (motivations of interest in (VR) Recreation). The phrases saturated with the second factor (9) are phrases with saturation values ranging from (0.603 to 0.838), thus it was possible to call this factor (VR) Recreation goals). Saturated expressions on the third factor (7) expressions with saturation values ranging from (-0.563 to 0.928) and thus this factor could be called ((VR) Recreation activities). Saturation on the fourth factor (6) expressions, where the phrase No. (17) was included within the expressions of the fourth factor due to its saturation with a greater value than in the sixth factor, so the saturation of the values of the fourth factor ranged between (0.566 to 0.852) and thus it could be called This factor b (Return from practice). 2- The (VR) Recreation scale reveals the impact of the concept, objectives and activities of Virtual Reality on the recreational return on individuals."