عناصر مشابهة

تحديات حماية الأطفال من مخاطر الألعاب الإلكترونية

تفصيل البيانات البيبلوغرافية
المصدر:مجلة البحوث العلمية
الناشر: جامعة أفريقيا للعلوم الإنسانية والتطبيقية
المؤلف الرئيسي: طراد، طارق (مؤلف)
المجلد/العدد:مج6, ع12
محكمة:نعم
الدولة:ليبيا
التاريخ الميلادي:2021
الصفحات:120 - 128
رقم MD:1215766
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة:Arabic
قواعد المعلومات:HumanIndex
مواضيع:
رابط المحتوى:
الوصف
المستخلص:تعتبر الثورة التكنولوجية الحديثة حتمية لا بد منها، خاصة مع تسارع استخداماتها رغم ارتفاع تكاليفها، حيث خلقت تلك التكنولوجيات هوسا واضحا في مجال الألعاب الإلكترونية وأثرها واضح على الأطفال في كل النواحي خاصة الجانب النفسي، فلم يعد غريبا أن يهتم أطفال التكنولوجيا بشكل غير طبيعي بألعاب الحاسوب على عكس الطفل الكلاسيكي الذي كان ينجذب إلى متابعة الألعاب الملموسة كالألعاب التركيبة وغيرها فبمواكبة العصرنة اعتاد الطفل الإلكتروني على ألعاب الفيديو والكمبيوتر، دون وجود رقابة تحميه من مخاطرها وأثارها السلبية بل أصبحت تهديد حقيقي لحياته وهذا ما استدعى التدخل لاستحداث هيئات دولية لضبط شروط تقنية وأخلاقية قصد حماية الأطفال عبر العالم، خاصة مع انتشار ألعاب تحمل أفكار إيديولوجية وتخدم أفكار غير إنسانية ما جعل تلك الألعاب سلاحا للقتل البطيء مثل لعبة الحوت الأزرق وألعاب أخرى تحمل فكرا استهلاكيا يبني فردا سلبيا يعيش أفكارا غير واقعية عبر عالم افتراضي.

The technological revolution is necessity, especially with the acceleration of its use, despite the high costs, where these technologies created a clear obsession in the field of video games and is still clear at the moment, it is no longer strange that children of technology are unnaturally interested in computer games unlike the child the classic, which was attracted to follow-up tangible games such as Turkish games , etc. In keeping with modernity , the child used electronic video games and computer , without the control of protection from the risks and negative effects , but became a real threat to his life and this called for intervention to create a body to play a role in protecting children around the world , especially with the proliferation of games that carry ideological ideas and serve inhuman ideas. These games have become a weapon of slow murder, such as the Blue Whale game, and other games that carry a consumer mind.