عناصر مشابهة

توظيف الألعاب التحفيزية "Gamification" في تعليم اللغة العربية للناطقين بغيرها وأثرها على زيادة دافعية التعلم لديهم

تفصيل البيانات البيبلوغرافية
المصدر:تكنولوجيا التربية - دراسات وبحوث
الناشر: الجمعية العربية لتكنولوجيا التربية
المؤلف الرئيسي: هندي، أسامة محسن محمود (مؤلف)
المجلد/العدد:ع44
محكمة:نعم
الدولة:مصر
التاريخ الميلادي:2020
الصفحات:1 - 42
DOI:10.21608/TESSJ.2020.295837
ISSN:2636-3364
رقم MD:1194742
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة:Arabic
قواعد المعلومات:EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
الوصف
المستخلص:لا شك أن تطور التكنولوجيا وانفتاح الأفاق المعلوماتية وثورة الاتصالات أفرزت العديد من التقنيات والأدوات التكنولوجية منها ما هو نافع ومنها ما يصنف في نواح الترفيه إلا أن مبدأ اللعب ورغم انه مبدأ قديم فإنه خلال الأعوام الأخيرة ذات الاهتمام كثيرا به وبإعادة توظيفيه ليحقق أهداف أخرى غير هدف اللعب في حد ذاته، ومن ذلك الأهداف التعليمية. وقد جاء البحث في عدة محاور الأول تم عرض مشكلة البحث وأهمية دراستها وأسئلة البحث وفروضه وحدوده، وجاء المحور الثاني ليعرض الإطار النظري للبحث وعرض مفهوم الألعاب التحفيزية (gamification) وخصائصها وتوظيفها في تعلم اللغات بشكل عام وفي اللغة العربية للناطقين بها، بما يتناسب مع متطلبات العصر ثم أثر ذلك في تنمية الدافعية لدى الدارسين لها، وجاء المحور الثالث ليعرض الدراسات السابقة التي استفاد منها البحث، أما المحور الرابع فخصص لعرض تجربة البحث ثم نتائج البحث والرد على التساؤلات والفروض، والمحور الخامس جاء بتوصيات البحث والمقترحات التي يمكن الاستفادة منها. وقد هدف البحث إلى قياس أثر توظيف الألعاب التحفيزية في تعليم مهارات اللغة العربية للناطقين بغيرها على زيادة دافعية التعلم لديهم. وجاءت عينة البحث من عينة عشوائية من الطلاب الوافدين غير الناطقين بالعربية بجامعة الأزهر وعددهم (40) طالب. وتم اختيار العينة بطريقة عشوائية من طلاب وافدون بكلية التربية جامعة الأزهر بمدينة نصر، وتم تقسيمها إلى مجموعتين الأولى تجريبية درست المحتوي الإلكتروني بالألعاب التحفيزية والثانية ضابطة درست بالطريقة التقليدية المعتادة. وقد توصل البحث إلى مجموعة من النتائج من أهمها: وجود فاعلية لتوظيف الألعاب التحفيزية (gamification) في تنمية التحصيل المعرفي لتعليم اللغة العربية للناطقين بغيرها وكذا في زيادة الدافعية للتعلم لديهم، ويوصى البحث باستخدام وتوظيف الألعاب التحفيزية في تدعيم رسالة اللغة العربية للناطقين بغيرها مما يعمل على زيادة انتشار اللغة والإقبال عليها بين جمهور المستفيدين. والتوسع في توظيف الألعاب التحفيزية على باقي المهارات اللغوية في تعليم اللغة العربية للناطقين بغيرها (الاستماع- التحدث- القراءة- الكتابة).

There is no doubt that the development of technology, the openness of information horizons, and the revolution in communications have produced many technologies and technological tools, including what is useful and some of which are classified in the areas of entertainment, but the principle of play, although it is an old principle, it is during recent years of great interest in it and re-employment to achieve goals other than the goal of play By itself, it is educational goals. The research came in several axes. The first presented the research problem, the importance of its study, research questions, hypotheses and limitations. The second axis came to present the theoretical framework for the research and display the concept of gamification games and their characteristics and employ them in learning languages in general and in the Arabic language for native speakers, in proportion to the requirements The era then affected that in the development of motivation among learners, and the third axis came to present previous studies that benefited from the research, while the fourth axis was devoted to presenting the research experience then the results of research and responding to questions and hypotheses, and the fifth axis came with research recommendations and proposals that can be used. The research aimed to measure the effect of employing motivational games in teaching Arabic language skills to speakers of other languages to increase their learning motivation. The research sample came from a random sample of (40) non-Arabic-speaking foreign students at Al-Azhar University. The sample was randomly selected from foreign students at the Faculty of Education, Al-Azhar University in Nasr City, and it was divided into two experimental groups, the first examined the electronic content with motivational games and the second was studied in the usual traditional way. The research reached a set of results, the most important of which are: the presence of effective for the use of motivational games (gamification) in the development of cognitive achievement to teach the Arabic language to speakers of other languages, as well as in increasing the motivation to learn with them, and the research is recommended to use and employ motivational games to support the message of the Arabic language to speakers of others, which works to The increasing prevalence and popularity of the language among the audience of the beneficiaries. And expand the employment of motivational games on the rest of the language skills in teaching Arabic to speakers of other languages (listening- speaking- reading- writing).