عناصر مشابهة

دور المصور في صناعة الأفلام والألعاب الرقمیة والھواتف الذكية

تفصيل البيانات البيبلوغرافية
العنوان بلغة أخرى:The Role of the Painter in the Film Industry, Digitalgames and Smartphones
الناشر: حلوان
المؤلف الرئيسي: ناجى، أحمد عادل سعيد السيد (مؤلف)
مؤلفين آخرين: رزق، عماد شفيق توفيق (مشرف), فضل، ليلى أبو السعود محمد (مشرف)
التاريخ الميلادي:2020
الصفحات:1 - 318
رقم MD:1085283
نوع المحتوى: رسائل جامعية
اللغة:Arabic
قواعد المعلومات:Dissertations
الدرجة العلمية:رسالة ماجستير
الجامعة:جامعة حلوان
الكلية:كلية الفنون الجميلة
مواضيع:
رابط المحتوى:
الوصف
المستخلص:يتناول البحث الدور الذي يلعبه الفنان المصور في صناعة الأفلام والألعاب الرقمية، حيث أن تجارب الفنانين الإبداعية تؤثر في الصورة والتفكير البصري، وبهذه التجارب تأسست القيم الجمالية والإيحائية لعناصر التكوين التي يستخدمها صانع الفيلم واللعبة في صياغة اللغة البصرية لهم، وتعتبر مدارس الفن الحديث مرجعية تشكيلية للصورة السينمائية، كما أن الفلاتر والأنماط البصرية لتطبيقات الهاتف الذكي مستوحاة من الفن الحديث؛ وجعلت التكنلوجيا الحديثة التعبير عن الفكرة بصريا لنص السيناريو واللعبة الرقمية بأدوات أكثر دقة وسهولة ومرونة، وتكون قسم لفنانون متخصصون بتحديد النمط البصري للفيلم واللعبة في مرحلة تسبق إنتاج الأفلام والألعاب تسمى مرحلة ما قبل الإنتاج؛ يحمل البحث عنوان "دور المصور في صناعة الأفلام والألعاب الرقمية والهواتف الذكية". يتكون البحث من أربعة فصول. الفصل الأول بعنوان: "التفكير والرؤية البصرية". وبدأ بتعريف ماهية الصورة والتفكير البصري، وتاريخ تطور الصورة وفقا لنظرية "دوبرية" حيث تم تصنيف الصورة إلى ثلاث تصنيفات (عصر الخطاب- عصر الكتابة- عصر الشاشة)، وأنواع الصورة حيث تم تصنيفها إلى ستة عشر نوع، وتناول أهمية الصورة وسبب انتشارها وثقافتها في عصر ما بعد الحداثة، وطريقة التفكير بالصورة والتفكير البصري، وكيف تتكون الرؤية البصرية للصورة ويتم إدراكها، وتحديد العملية الإبداعية لفن التصوير وكيفية تكون الرؤية البصرية والفنية وتفاعل الفنان مع الطبيعة، ثم تناول أهمية الرسوم التحضرية والتخطيطات الأولية في تجسيد الفكرة إلى صورة بصرية يستفيد منها صانع الفيلم واللعبة. أما الفصل الثاني فهو بعنوان: "التعبير عن الفكرة في الفن الحديث". ويتناول الدلالة الإيحائية والرمزية لعناصر التكوين حيث يعبر الفنان والمخرج ومصمم اللعبة عن الفكرة بصريا برمزية التكوين ومبادئ التصميم الدلالية، ثم يتناول أسلوب التعبير في مدارس الفن الحديث وروداه وتأثيرها على صانع الفيلم، وقد بين الأسس التي اعتمد عليها الفنانون الحديثون بصفة عامة، وأسلوب كل اتجاه من اتجاهات الفن الحديث ورواده وطريقة اقتباس مخرجي الأفلام منها أو اعتبارها مرجعية تشكيلية لها. وأما الفصل الثالث فهو بعنوان: "التكنولوجيا الحديثة وتطور التفكير البصري". وقد تناول أثر التكنولوجيا الحديثة على الصورة، ومعنى التكنولوجيا وانتقال الصور إلى الصورة الرقمية، والأدوات الحديثة التقنية التي تستخدم في التفكير والتصور البصري، وعلاقة الفوتوغرافيا بالفن والصورة السينمائية، وتناول استخدام الكمبيوتر والواقع الافتراضي كأدوات للتعبير عن الصورة السينمائية واللعبة الرقمية، ثم تناول الصورة السينمائية وعلاقتها بفن التصوير، وفن مرحلة ما قبل الإنتاج في صناعة الأفلام والألعاب الرقمية، ودور قسم الفن فيها، ثم تناول مفهوم الصورة في الألعاب الرقمية وفريق الفن فيها، وعلاقة اللعبة بالفيلم السينمائي، ثم تناول تعريف الهاتف الذكي وتعامل تطبيقاته بالصورة وتحويلها إلى لوحات فنية عن طريق فلاتر وأنماط بتقنية الذكاء الصناعي، وتطبيقات للرسم والتلوين على الهاتف الذكي. أما الفصل الرابع فهو بعنوان "تجربة البحث" ويتناول تجربة الباحث التي تعتمد على استخدام الاسكتشات كوسيلة لتحويل الأفكار، وتفريغ النص اللوني لرواية "بنت الشيطان" للكاتب "محمود تيمور" وتصور مشاهد لها، ثم استخدام تطبيقات الهاتف الذكي في تحويل الصورة على شكل لوحات فنية. ويختتم البحث بالنتائج والتوصيات حول مساهمة الفنان في تدعيم التفكير بالصورة وصياغته لأسس التصميم والتكوين الجمالية واستغلال المخرجين لهذه الميزة، وتأثرهم بأسلوب مدارس الفن الحديث، وأثر التكنولوجيا في استحداث أدوات جديدة للتعبير عن الفكرة في السينما والألعاب، وكيفية الاستفادة من إمكانيات التصوير الرقمي وتدرسه كمقرر بقسم التصوير، واستخدام الهاتف الذكي لتكوين الأفكار والتصورات البصرية. إن فنون مرحلة ما قبل الإنتاج وفنون التصور البصري للفكرة تحتاج مزيد من الدراسة التقنية لها باستخدام التكنولوجيا الحديثة.