عناصر مشابهة

مدى إدراك المراهقين لتأثيرات الألعاب الإلكترونية عليهم مقارنة بذويهم من ممارسي الألعاب الإلكترونية (وذلك في إطار نظرية تأثير الشخص الثالث)

تفصيل البيانات البيبلوغرافية
المصدر:المؤتمر الدولي السنوي لكلية الآداب : القوى الناعمة .... وصناعة المستقبل
الناشر: جامعة عين شمس - كلية الآداب
المؤلف الرئيسي: السيد، ايمان علي محمد (مؤلف)
المجلد/العدد:مج2
محكمة:نعم
الدولة:مصر
التاريخ الميلادي:2019
الصفحات:382 - 427
رقم MD:1040986
نوع المحتوى: بحوث المؤتمرات
اللغة:Arabic
قواعد المعلومات:HumanIndex
مواضيع:
رابط المحتوى:
الوصف
المستخلص:لقد زادت شعبية الألعاب الإلكترونية في العقدين الأخيرين وذلك بين الفئات العمرية المختلفة على مستوى العالم، وتعتبر الألعاب الإلكترونية بمثابة توظيف لوسائل الاتصال التقليدية والحديثة، وقد أصبحت الألعاب الإلكترونية صناعة تدر الملايين من الدولارات ويقبل عليها الأطفال والمراهقون وحتى الكبار بشكل ملحوظ، وقد أدى ظهور الألعاب ذات المحتوى العنيف إلى ازدياد القلق العام لدى النقاد والأدباء من التأثيرات السلبية المحتملة. يستهدف ذلك البحث معرفة مدى إدراك المراهقين الذين يمارسون الألعاب الإلكترونية لتأثيرات تلك الألعاب عليهم وعلى ذويهم وذلك في إطار تطبيق نظرية تأثير الشخص الثالث من خلال التعرف على معدلات التعرض لديهم ودوافع ذلك التعرض. تتكون عينة تلك الدراسة من عينة عمدية مكونة من 400 مفردة من طلاب المرحلة الإعدادية والثانوية بالمدارس (الحكومية-خاصة-لغات) بمحافظة القاهرة الكبرى (القاهرة-الجيزة-القليوبية) ممن تتراوح أعمارهم بين 12-18 عام ممن يمارسون الألعاب الإلكترونية. أظهرت نتائج تلك الدراسة أن إلى أن 52.5% من مبحوثي الدراسة يتعرضون أحيانا للألعاب الإلكترونية، وقد جاءت التسلية في مقدمة دوافع ممارسة المبحوثين للألعاب الإلكترونية. أما فيما يخص الهدف الرئيسي للدراسة فقد خلصت النتائج أن وعى المراهقين بتأثيرات الألعاب الإلكترونية عليهم وعلى ذويهم، كما أنها قد أكدت إلى أنهم يرأون أن التأثيرات السلبية لتلك الألعاب يقع بشكل أكبر على الآخرين أكثر من ذاتهم أو أصدقائهم مما يتسق بشكل عام مع الفرض الإدراكي للنظرية.